Une action pédagogique au niveau régional

Le colloque "Cinéma, interactivité et société" offre la possibilité de penser des actions pédagogiques en direction des écoles et plus particulièrement en direction des lycées de la région Poitou-Charentes. Ce travail est élaboré avec le service «Éducation à l’image» de la région Poitou-Charentes et concerne au moins quatre lycées choisis dans les quatre départements de la région: la Charente, la Charente-Maritime, les Deux-Sèvres et la Vienne.

Il s'agira principalement des lycées:
- Charles Coulomb, Angoulême;
- LISA, Angoulême;
- Guy Chauvet, Loudun;
- Merleau-Ponty, Rochefort.
Une action pédagogique est aussi menée en direction de l'Université de Poitiers.

Proposition pédagogique
Il s’agit d’une intervention d’une journée dans les lycées, relayées ou précédées lors du colloque par des manipulations sur les logiciels Lignes de temps et SLIDERS.
Dans les lycées, l’intervention se déroule sur une journée complète : 9h00/12h00 et 14h00/17h00. S’il n’est pas possible d’être reçu dans les lycées, alors la classe pourra être accueillie à l‘Espace Mendès-France de Poitiers.

Les différentes rencontres ont lieu en novembre ou bien en décembre 2008. Les interventions sur les questions relatives au cinéma, à l’interactivité et à la société, s’incluent dans l’organisation pédagogique des classes et sont articulées en relation étroite avec les professeurs référents.
Dans un premier temps, une présentation générale établit un état des lieux de la création numérique puis s’attache à donner les éléments constitutifs d’une histoire de l’art numérique. Cela permet de contextualiser le propos. Cette première partie constitue le contenu pédagogique essentiel à la compréhension des outils présentés par la suite.
Dans un deuxième temps, une présentation des artistes et des théoriciens invités est également organisée. D’une manière générale, une attention toute particulière est portée aux concepts et aux outils relevant d’un cinéma interactif.

L’objectif pédagogique général est de sensibiliser les élèves aux problématiques du numérique, de l’interactivité et du cinéma du futur (haute définition, relief, immersif, etc.) Les intervenants seront deux universitaires et professionnels de la médiation. Ils offriront une approche pédagogique toujours intelligible sur le sens et les objectifs de ces recherches.

Pendant la durée du colloque, nous proposons aussi au public la présentation des deux logiciels : l'un, le logiciel Lignes de temps, crée à l'IRI, est dédié à l'annotation de film par des communautés d'amateur; l'autre, le logiciel SLIDERS, inventé à l'ÉESI, permet de jouer en temps réel avec des séquences filmiques et d'explorer les potentialités d'un nouveau cinéma.

 

Logiciel Lignes de temps

Fonctionnalités du logiciel Lignes de temps
Le logiciel Lignes de temps est un outil d’annotation et d’analyse des films qui met à profit les possibilités offertes par le support numérique. Inspirées par les timelines ordinairement utilisées sur les bancs de montage numérique, les lignes de temps offrent une représentation graphique du film, qui met à jour d’emblée, et in extenso, son découpage. Les lignes de temps offrent donc un accès inédit au film en substituant, pour les besoins de l’analyse, une «cartographie» à la logique du défilement à laquelle est habituellement confronté le spectateur. Aussi, en sélectionnant un segment d’une ligne de temps, l’utilisateur a-t-il accès directement au plan ou à la séquence correspondante dans le film, séquence qui peut être décrite et analysée par des commentaires textuels, audio, vidéo, des images, des liens Internet.
A ce premier critère permettant de parcourir le film plan à plan, peuvent s’ajouter d’autres paramètres à partir desquels il est possible de construire d’autres lignes de temps et d’orienter d’autres explorations, en fonction des échelles de plan, des mouvements de caméra, des entrées et sorties de champ et potentiellement de toute forme objectivable. Autant de manières de multiplier les approches, mais plus encore de visualiser, par comparaison et combinaison des critères de pertinence, des effets de sens, d’actualiser, par exemple, des récurrences et des symétries.

Pratiques «amateurs»
D’ores et déjà des historiens, des critiques, des théoriciens, des étudiants d’écoles d’art et de cinéma ont accepté de s’emparer de ces outils pour vérifier des hypothèses qu’ils avaient formulées, ou d’en explorer de nouvelles et de permettre à travers ce travail, l’expertise, la critique, l’enrichissement, le détournement de ces dispositifs.

 

Logiciel SLIDERS

Une logique donc un logiciel
SLIDERS est un projet de cinéma interactif collectif. Ce nouveau type de cinéma développe l’idée des nuages de probabilité utilisée aujourd’hui pour rendre compte du réel. Pour cela, une logique et donc un logiciel ont été inventés qui permettent à trois performers de jouer devant un public une des partitions possibles d’un «film à venir».
La machine informatique SLIDERS installée lors des performances présente ainsi trois espaces dédiés à trois moments de création du film:
- l’espace de gestion de la base de données vidéo,
-l’espace de manipulation des vidéos
-l’espace de sélection et de jouabilité des sons.
Pour chaque espace, un programme indépendant, modulable et connectable en réseau via le protocole d’échange des données OSC (Open Sound Control), a été développé.

Le programme permet d’associer en temps « réel » les vidéos et les sons entre eux, de jouer aussi d’effets. Chaque entité visuelle et sonore est décrite suivant des critères définis préalablement et consignés dans un dictionnaire. Pour retrouver alors un élément ou bien encore une famille d’éléments parmi les milliers qui sont consignés dans la base de données, il suffit de décrire plus ou moins précisément ce que l’on cherche lors d’une requête textuelle.

Forme de la relation
SLIDERS modèle les formes suivant lesquelles les informations visuelles et sonores apparaissent à l'écran. Il construit des architectures mobiles d’images qui peuvent être explorées dans toutes les dimensions de l’espace. Le regard se promène ainsi le long de surface d’images dont les formes ne sont plus qu’une des variables du programme.
Les architectures sont ainsi planes, cylindriques, cubiques, hexagonales, dodécagonales, etc. Ce sont des structures mathématiques, des grilles abstraites sur les mailles desquelles s’accrochent ponctuellement les éléments numériques, ou bien encore des artifices qui suggèrent aux spectateurs des modes d’appréhension et des fonctionnements, des idées de circulation et de mises en relation.