stéphane Natkin

Tension dramatique et interactivité : exemple du jeu Fear window

Un jeu vidéo n’existe que parce que le joueur est impliqué en tant que participant ayant une responsabilité dans le déroulement du jeu. Partant de ce principe fondamental de l’expérience vidéo-ludique, il est courant de montrer que le contrôle dramaturgique du récit linéaire ne peut s’appliquer simplement aux jeux. Pour certains théoriciens et praticiens, il s’agit d’une antinomie : la tension dans un jeu ne nait pas de la dramaturgie mais du contrôle du processus d’apprentissage. Nous montrons, au travers d’un exemple développé par les élèves de l’ENJMIN, Fear Window, que ce n’est pas toujours le cas : Il est possible de développer une implication du joueur en utilisant des ressorts dramaturgiques classiques.


Publications récentes:

1 Video Games : A Glimpse at New Digital Entertainment, AK Peters Ed, 2006.

2 Jeux et Media au XXI siècle, Vuibert, 2004.

3 Les protocoles de sécurité de l'Internet, DUNOD, 2002.

4 Sol LeWitt Black Gouache, Les Nouvelles Éditions Séguier, produit par stéphane Natkin/Galerie Digital Arts, N° 40-1992.


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